【Lösung】So wählen Sie eine Varsity Esports Live-Streaming-Lösung aus
By Lumens Editor Group
Februar 03, 2020 20715
Einleitung
Universitäre Esports-Wettbewerbe werden immer beliebter. Ab Juli 2019 waren mehr als 150 Colleges und Universitäten Mitglieder der National Association of College Esports (NACE). Das Streamen dieser Veranstaltungen an Studenten und die Öffentlichkeit kann auf viele Arten erfolgen. Drei dieser Methoden werden hier diskutiert und nach Kosten geordnet: der Personal/Basic-Plan; den Zwischenplan und den erweiterten Plan. Da alle Esports-Events High-End-Gaming-Computer verwenden, gehen wir davon aus, dass diese Geräte bereits an Ihrer Schule vorhanden sind und nicht in die Kostenvoranschläge einbezogen werden.
( 1 ) DIE MITGLIEDSTAATEN ERLASSEN Persönlicher / grundlegender Live-Streaming-Plan (Budget: 10-1.000 USD)
1.1 Dieser Plan ist die kostengünstigste Lösung, die eine Webcam und eine Live-Broadcast-Plattform wie Twitch, YouTube Live, Facebook usw. verwendet. Die Kosten sind sehr niedrig.
1.2 Der Nachteil dieser Lösung ist, dass Webcams im Allgemeinen nicht sehr gut sind und die Qualität des Live-Übertragungsbildes schlecht ist. Darüber hinaus erlaubt eine Webcam nur einen Betrachtungswinkel. Ohne andere Elemente der Videoproduktion wird der Stream nicht sehr interessant sein und es schwierig machen, ein Publikum anzuziehen.
1.3 Diese Lösung eignet sich besser für die persönliche Live-Übertragung, bei der ein Schüler sein Esports-Spiel an ein begrenztes Publikum überträgt, oder in einem Trainingsraum, in dem die Teilnehmer das Spiel lernen. Für Gruppenspiele oder große Spiele, bei denen mehrere Spieler dem Publikum gezeigt werden, ist eine Zwischen- oder High-End-Lösung erforderlich.
2. Zwischenplan (Budget: 5.000- 25.000 USD)
2.1 Dieser Plan verwendet spezielle Software und ist eine Lösung mit moderaten Kosten. Die erforderliche Ausrüstung ist ein Computersystem (mindestens zwei: siehe unten), eines für mehrere professionelle Kameras, kabelgebundene oder drahtlose Mikrofone, ein Broadcaster-Software-Encoder und eine Live-Streaming-Plattform wie die oben genannten.
2.1.1 Zusätzlich zu dem/den Spielcomputer(n) werden zwei weitere Computer verwendet: ein "Observer"-PC, der zur Beobachtung und Auswahl der Spielerbildschirme für die Übertragung verwendet wird, und ein Produzentencomputer, der der Live-Broadcast-Software gewidmet ist.
2.1.2 Professionelle Kamera: Eine oder mehrere Kameras werden entsprechend Ihren funktionalen Anforderungen verwendet. Unterschiedliche Ansichten der Spieler können mit einer PTZ-Kamera (Pan-Tilt-Zoom) mit fester Position oder einer an der Schulter montierten Broadcast-Kamera erreicht werden. Ansichten, die nicht geändert werden, wie z.B. Weitwinkelaufnahmen aller Spieler, können über Box-Kameras (auch Point of View-Kameras genannt) verwaltet werden.
2.1.3 Mikrofone: Jeder Spieler verwendet ein Freisprechmikrofon, das normalerweise Teil eines hochwertigen Kopfhörers ist. Live-Hosts und Produzenten verwenden auch Mikrofone, die kabelgebunden oder drahtlos sein können. Mehrere Mikrofone werden durch die Verwendung eines Mikrofonmischpults verwaltet, das sich an der Produzentenstation befindet.
2.1.4 Broadcasting-Software-Encoder: Dieser Broadcasting-Software-Encoder bietet sowohl Video-Mixing als auch Video-Switching. OBS ist eines der gebräuchlichsten Tools und kostenlos. Zu den kostenpflichtigen Softwaretools gehören vMix, Wirecast und Livestream. Diese Programme geben Benutzern leistungsfähigere Funktionen.
2.1.5 Live-Streaming-Plattform: Beliebte Streaming-Plattformen wie Twitch (eine Live-Videospiel-Website), YouTube und Facebook werden häufig verwendet. Einige Schulen haben ihre eigenen Live-TV-Kanäle oder Server für die Übertragung von Campus-Veranstaltungen an Schüler und die Öffentlichkeit.
2.2 Diese Lösung bietet den Vorteil einer einfachen Installation. Da die meisten Funktionen über Computer ausgeführt werden, ist die Installation in der Regel Do-it-yourself. Die moderaten Kosten ermöglichen es Schulen, Esports mit einem begrenzten Budget zu übertragen. Broadcasting-Software ist im Vergleich zu Hardware-Geräten relativ billig. Die Softwareoptionen ermöglichen es Benutzern, Sendungen über Spezialeffekte, Schalten und Untertitel interessanter zu gestalten. Und da es sich um eine Softwarelösung handelt, ist die Bedienoberfläche für Benutzer leicht anzupassen.
2.3 Der Nachteil dieser Lösung besteht darin, dass das Gerät häufig für andere Funktionen zwischen Esports-Events verwendet wird. Die Software muss möglicherweise vor jeder Verwendung zurückgesetzt werden. Video- und Audioquellen müssen möglicherweise lokalisiert und wieder angeschlossen werden, und das System muss vor jeder Übertragung gründlich getestet werden. Software-Updates – die oft zu den denkbar schlechtesten Zeiten stattfinden – und die Kompatibilität mit anderen Computersystemen sind ebenfalls ein häufiges Problem, mit dem Benutzer konfrontiert sind. Darüber hinaus hängt die Stabilität der Software vom Computersystem ab, insbesondere wenn eine große Anzahl von Eingaben von Live-Video- und Audioquellen vorhanden ist. Wenn die Computer zwischen den Ereignissen für andere Zwecke verwendet werden, wird die Festplattenkapazität beeinträchtigt. Schließlich unterliegt jede softwarebasierte Plattform Netzwerksicherheitsproblemen.
3. High-End-Plan (Budget: 10.000-20.000 USD)
3.1 Die hardwarebasierte High-Level-Lösung ist relativ teuer, aber in der Regel die beste Wahl für große Wettbewerbe. Schulen, die große Hörsäle oder spezielle Esports-Einrichtungen nutzen möchten, entscheiden sich in der Regel für dieses installierte System, das Computersysteme, professionelle Kameras, Mikrofone / Mischpulte, Produzentenstationen, Schalt- und Kodierungsgeräte sowie die Sendeplattform erfordert.
3.1.1 Computersystem: Ein oder mehrere "Observer"-PCs werden für die Überwachung und Auswahl der Player-Bildschirme während der Übertragung verwendet. Diese Computer werden an den Videomischer oder die Mediencodierungshardware angeschlossen (siehe unten).
3.1.2 Professionelle Kamera: In großen Wettbewerbsräumen werden mehrere Kameras verwendet – manchmal 15 oder mehr. Eine Kombination aus schultermontierten Videokameras, Stand- oder Stativ-PTZ-Kameras und Wand- oder Eckkameras werden alle Teil der Videoproduktion.
3.1.3 Mikrofone: Wie bei der Mid-Level-Lösung werden wahrscheinlich mehrere Mikrofone verwendet – eines pro Spieler, eines für den Host, eines für den Produzenten und möglicherweise Publikumsmikrofone. Diese Mikrofone können verkabelt oder drahtlos sein, aber drahtlose Mikrofone geben Benutzern die größte Flexibilität in Bewegung. Ein Mikrofonmischpult verwaltet alle Audioquellen, und automatische Mikrofonmischpulte (die sofort den Ton der sprechenden Person auswählen, mit Host/Produzenten-Überschreibungsfunktion) werden manchmal verwendet.
3.1.4 Produktionsmischer: Aufgrund der großen Anzahl von Audio- und Videokanälen, die möglicherweise verwendet werden, ist eine Hardwarelösung anstelle einer Softwareplattform erforderlich. Abhängig von der Anzahl der Kameras können mehr als 20 Eingänge benötigt werden. Für die größeren Installationen werden professionelle Videomischer eingesetzt. Einige Medienprozessoren sind auch in der Lage, das Umschalten mehrerer Quellen, Split-Screen-Effekte, Untertitel, Aufnahmen und mehr zu bewältigen.
3.1.5 Hardware-Live-Encoder: Dieses Gerät ist in der Lage, mehrere Eingänge zu verwalten; Einige Encoder sind in spezialisierte Medienprozessoren integriert, die, wie oben erwähnt, Spezialeffekte und Schaltfunktionen bieten und das Programm für die Broadcast- oder Streaming-Plattform vorbereiten.
3.1.6 Live-Broadcast-Plattform: Wie beim Mid-Level-Plan wird häufig eine Streaming-Plattform wie Twitch, YouTube oder Facebook verwendet, obwohl Hochschulen und Universitäten, die über große E-Sport-Einrichtungen verfügen, häufig über einen eigenen TV-Kanal oder Streaming-Dienst verfügen.
3.2 Diese Lösung hat mehrere Vorteile, darunter eine qualitativ hochwertige, interessante Videoproduktion, eine permanente Installation, die nicht jedes Mal eingerichtet werden muss, und Benutzerfreundlichkeit. Da jedes Gerät einer bestimmten Funktion zugeordnet ist, bleiben Qualität und Stabilität konsistent und der Live-Broadcast-Workflow wird zu einem wiederholbaren und automatisierten Prozess.
3.3 Der Nachteil dieser Lösung besteht darin, dass der Preis nicht billig ist. Zusätzlich zu den erhöhten Hardwarekosten wird ein professioneller Systemintegrator benötigt, um Verkabelung, Verkabelung und Probleme mit der Gerätekompatibilität zu verwalten.
4. Auswahl der besten Option
4.1 Zusätzlich zu den Unterschieden zwischen persönlichen Live-Übertragungen und Wettkampf-Live-Übertragungen können Sie die folgende Vergleichstabelle verwenden, um den am besten geeigneten Plan für Ihr Esports-Programm auszuwählen. Eine Softwarelösung wird für einige Funktionen geeignet sein, während für andere Hardware benötigt wird. Letztlich kommt es auf die Art der genutzten Anlage und die geplante Komplexität der Produktion an.