【โซลูชัน】วิธีเลือกโซลูชันการสตรีมสดของ Varsity Esports

By Lumens Editor Group

กุมภาพันธ์ 03, 2563 18646



แนะ นำ


การแข่งขันอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัยกําลังเป็นที่นิยมอย่างมาก ณ เดือนกรกฎาคม 2019 วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมากกว่า 150 แห่งเป็นสมาชิกของสมาคมกีฬาวิทยาลัยแห่งชาติ (NACE) การสตรีมกิจกรรมเหล่านี้ให้กับนักเรียนและสาธารณชนสามารถทําได้หลายวิธี สามวิธีเหล่านั้นจะถูกกล่าวถึงที่นี่และจะถูกจัดอันดับตามค่าใช้จ่าย: แผนส่วนบุคคล / พื้นฐาน แผนระดับกลางและแผนขั้นสูง เนื่องจากกิจกรรม Esports ทั้งหมดใช้คอมพิวเตอร์สําหรับเล่นเกมระดับไฮเอนด์ เราจะถือว่าอุปกรณ์เหล่านั้นมีอยู่แล้วที่โรงเรียนของคุณและจะไม่รวมอยู่ในการประมาณการค่าใช้จ่าย



1. แผนสตรีมมิงแบบสดส่วนบุคคล/พื้นฐาน
(งบประมาณ: 10-1,000 USD)

 
1.1 แผนนี้เป็นโซลูชันต้นทุนต่ําที่สุดโดยใช้เว็บแคมและแพลตฟอร์มการถ่ายทอดสดเช่น Twitch, YouTube Live, Facebook เป็นต้น ค่าใช้จ่ายต่ํามาก

1.2 ข้อเสียของโซลูชันนี้คือเว็บแคมโดยทั่วไปไม่ค่อยดีนักและคุณภาพของภาพที่ถ่ายทอดสดจะแย่ นอกจากนี้เว็บแคมยังอนุญาตให้มีมุมมองเดียวเท่านั้น หากไม่มีองค์ประกอบอื่น ๆ ของการผลิตวิดีโอสตรีมจะไม่น่าสนใจมากและจะทําให้ยากต่อการดึงดูดผู้ชม

1.3 โซลูชันนี้เหมาะสําหรับการถ่ายทอดสดส่วนตัวที่นักเรียนส่งการแข่งขัน Esports ของเขาหรือเธอไปยังผู้ชมจํานวนจํากัด หรือในห้องฝึกอบรมที่ผู้เข้าแข่งขันกําลังเรียนรู้เกม สําหรับการแข่งขันแบบกลุ่มหรือแมตช์ขนาดใหญ่ที่มีผู้เล่นหลายคนแสดงต่อผู้ชม จะต้องใช้โซลูชันระดับกลางหรือระดับสูง

 
2. แผนระดับกลาง (งบประมาณ: 5,000- 25,000 USD)
 
2.1 แผนนี้ใช้ซอฟต์แวร์พิเศษและเป็นโซลูชันที่มีต้นทุนปานกลาง อุปกรณ์ที่จําเป็นคือระบบคอมพิวเตอร์ (อย่างน้อยสอง: ดูด้านล่าง) กล้องมืออาชีพหนึ่งถึงหลายตัวไมโครโฟนแบบมีสายหรือไร้สายตัวเข้ารหัสซอฟต์แวร์โฆษกและแพลตฟอร์มสตรีมมิงแบบสดเช่นที่กล่าวถึงข้างต้น

2.1.1 นอกเหนือจากคอมพิวเตอร์เกมแล้ว ยังมีการใช้คอมพิวเตอร์อีกสองเครื่อง ได้แก่ พีซี "Observer" ซึ่งใช้สําหรับการสังเกตและเลือกหน้าจอผู้เล่นสําหรับการออกอากาศ และคอมพิวเตอร์ Producer ที่ทุ่มเทให้กับซอฟต์แวร์ถ่ายทอดสด

2.1.2 กล้องมืออาชีพ: กล้องหนึ่งตัวขึ้นไปจะถูกใช้ตามความต้องการในการใช้งานของคุณ มุมมองที่แตกต่างกันของผู้เล่นสามารถทําได้ด้วยกล้อง PTZ (แพนเอียงซูม) ที่อยู่ในตําแหน่งคงที่หรือกล้องออกอากาศที่ติดตั้งบนไหล่ มุมมองที่จะไม่เปลี่ยนแปลง เช่น ภาพมุมกว้างของผู้เล่นทุกคน สามารถจัดการได้ผ่านกล้อง Box (หรือที่เรียกว่ากล้อง Point of View)

2.1.3 ไมโครโฟน: ผู้เล่นแต่ละคนจะใช้ไมโครโฟนแบบแฮนด์ฟรีซึ่งโดยปกติจะเป็นส่วนหนึ่งของชุดหูฟังที่มีคุณภาพ โฮสต์และผู้ผลิตสดจะใช้ไมโครโฟนซึ่งอาจเป็นแบบมีสายหรือไร้สาย ไมโครโฟนหลายตัวได้รับการจัดการผ่านการใช้มิกเซอร์ไมโครโฟนที่ตั้งอยู่ที่สถานีผู้ผลิต

2.1.4 ตัวเข้ารหัสซอฟต์แวร์กระจายเสียง: ตัวเข้ารหัสซอฟต์แวร์กระจายเสียงนี้มีทั้งการมิกซ์วิดีโอและการสลับวิดีโอ OBS เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่พบบ่อยที่สุดและฟรี เครื่องมือซอฟต์แวร์แบบชําระเงิน ได้แก่ vMix, Wirecast และ Livestream โปรแกรมเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้มีฟังก์ชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

2.1.5 แพลตฟอร์มสตรีมมิงแบบสด: มักใช้แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งยอดนิยมเช่น Twitch (เว็บไซต์วิดีโอเกมสด), YouTube และ Facebook บางโรงเรียนมีช่องทีวีสดหรือเซิร์ฟเวอร์ของตนเองเพื่อส่งกิจกรรมในมหาวิทยาลัยไปยังนักเรียนและสาธารณะ

2.2 โซลูชันนี้มีข้อได้เปรียบในการติดตั้งง่าย เนื่องจากฟังก์ชั่นส่วนใหญ่ทําได้ผ่านคอมพิวเตอร์การติดตั้งจึงทําได้ง่าย ค่าใช้จ่ายปานกลางช่วยให้โรงเรียนสามารถออกอากาศ Esports ด้วยงบประมาณที่ จํากัด ซอฟต์แวร์กระจายเสียงค่อนข้างถูกเมื่อเทียบกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ตัวเลือกซอฟต์แวร์ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทําให้การออกอากาศน่าสนใจยิ่งขึ้นผ่านเอฟเฟกต์พิเศษการสลับและคําบรรยาย และเนื่องจากนี่เป็นโซลูชันซอฟต์แวร์อินเทอร์เฟซการทํางานจึงปรับแต่งได้ง่ายสําหรับผู้ใช้


2.3 ข้อเสียของโซลูชันนี้คืออุปกรณ์นี้มักใช้สําหรับฟังก์ชันอื่นๆ ระหว่างกิจกรรม Esports ซอฟต์แวร์อาจต้องรีเซ็ตก่อนใช้งานทุกครั้ง แหล่งวิดีโอและเสียงอาจต้องอยู่และเชื่อมต่อใหม่ และระบบต้องได้รับการทดสอบอย่างละเอียดก่อนการออกอากาศแต่ละครั้ง การอัปเดตซอฟต์แวร์ซึ่งมักเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่เลวร้ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และความเข้ากันได้กับระบบคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ก็เป็นปัญหาทั่วไปที่ผู้ใช้พบเช่นกัน นอกจากนี้ความเสถียรของซอฟต์แวร์ยังขึ้นอยู่กับระบบคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีอินพุตจํานวนมากจากแหล่งวิดีโอและเสียงสด ถ้าคอมพิวเตอร์ถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่นระหว่างเหตุการณ์ ความจุของฮาร์ดดิสก์จะได้รับผลกระทบ ในที่สุดแพลตฟอร์มที่ใช้ซอฟต์แวร์ใด ๆ ก็อาจมีปัญหาด้านความปลอดภัยของเครือข่าย


3. แผนระดับไฮเอนด์ (งบประมาณ: 10,000-20,000 USD)

3.1 โซลูชันที่ใช้ฮาร์ดแวร์ระดับสูงมีต้นทุนค่อนข้างสูง แต่มักจะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสําหรับการแข่งขันขนาดใหญ่ โรงเรียนที่วางแผนจะใช้หอประชุมขนาดใหญ่หรือสิ่งอํานวยความสะดวกของ Esports โดยเฉพาะมักจะเลือกใช้ระบบที่ติดตั้งนี้ซึ่งต้องใช้ระบบคอมพิวเตอร์กล้องมืออาชีพไมโครโฟน / มิกเซอร์สถานีผู้ผลิตอุปกรณ์สวิตช์และเข้ารหัสและแพลตฟอร์มการออกอากาศ


3.1.1 ระบบคอมพิวเตอร์: พีซี "Observer" อย่างน้อยหนึ่งเครื่องจะถูกใช้สําหรับการตรวจสอบและเลือกหน้าจอของผู้เล่นในระหว่างการออกอากาศ คอมพิวเตอร์เหล่านี้จะเชื่อมต่อกับตัวสลับวิดีโอหรือฮาร์ดแวร์การเข้ารหัสสื่อ (ดูด้านล่าง)

3.1.2 กล้องระดับมืออาชีพ: ในพื้นที่การแข่งขันขนาดใหญ่มีการใช้กล้องหลายตัว - บางครั้ง 15 ตัวขึ้นไป การรวมกันของกล้องวิดีโอที่ติดตั้งบนไหล่กล้อง PTZ  แบบตั้งพื้นหรือขาตั้งกล้องและกล้อง Box ที่ติดตั้งบนผนังหรือมุมทั้งหมดกลายเป็นส่วนหนึ่งของการผลิตวิดีโอ

3.1.3 ไมโครโฟน: เช่นเดียวกับโซลูชันระดับกลางมีแนวโน้มที่จะใช้ไมโครโฟนหลายตัว - หนึ่งตัวต่อเกมเมอร์หนึ่งตัวสําหรับโฮสต์หนึ่งตัวสําหรับผู้ผลิตและอาจเป็นไมโครโฟนของผู้ชม ไมโครโฟนเหล่านี้สามารถเป็นแบบมีสายหรือไร้สายได้ แต่ไมโครโฟนไร้สายจะทําให้ผู้ใช้มีความยืดหยุ่นในการเคลื่อนไหวมากที่สุด มิกเซอร์ไมโครโฟนจะจัดการแหล่งเสียงทั้งหมด และบางครั้งจะใช้มิกเซอร์ไมโครโฟนอัตโนมัติ (ซึ่งเลือกเสียงของบุคคลที่กําลังพูดทันที ด้วยความสามารถในการแทนที่โฮสต์/โปรดิวเซอร์)

3.1.4 ตัวสลับการผลิต: เนื่องจากช่องเสียงและวิดีโอจํานวนมากที่อาจมีการใช้งานจึงจําเป็นต้องใช้โซลูชันฮาร์ดแวร์มากกว่าแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ ขึ้นอยู่กับจํานวนกล้อง อาจต้องใช้อินพุทมากกว่า 20 อินพุท ตัวสลับวิดีโอระดับมืออาชีพใช้สําหรับการติดตั้งที่ใหญ่ขึ้น โปรเซสเซอร์ สื่อบางตัวยังสามารถจัดการกับการสลับหลายแหล่งเอฟเฟกต์หน้าจอแยกคําบรรยายการบันทึกและอื่น ๆ

3.1.5 ตัวเข้ารหัสสดฮาร์ดแวร์: อุปกรณ์นี้สามารถจัดการอินพุตได้หลายตัวตัวเข้ารหัสบางตัวถูกสร้างขึ้นในโปรเซสเซอร์สื่อพิเศษซึ่งตามที่ระบุไว้ข้างต้นมีเอฟเฟกต์พิเศษและฟังก์ชั่นการสลับรวมถึงการเตรียมโปรแกรมสําหรับแพลตฟอร์มการออกอากาศหรือสตรีมมิ่ง

3.1.6 แพลตฟอร์มการถ่ายทอดสด: เช่นเดียวกับแผนระดับกลางมักใช้แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch, YouTube หรือ Facebook แม้ว่าวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยที่มีสิ่งอํานวยความสะดวกด้าน Esports ขนาดใหญ่มักจะมีช่องทีวีออกอากาศหรือบริการสตรีมมิ่งของตัวเอง

3.2 โซลูชันนี้มีประโยชน์หลายประการรวมถึงคุณภาพสูงการผลิตวิดีโอที่น่าสนใจการติดตั้งถาวรที่ไม่จําเป็นต้องตั้งค่าในแต่ละครั้งและใช้งานง่าย เนื่องจากอุปกรณ์แต่ละชิ้นทุ่มเทให้กับฟังก์ชันเฉพาะคุณภาพและความเสถียรจะยังคงสอดคล้องกันและเวิร์กโฟลว์การถ่ายทอดสดจึงกลายเป็นกระบวนการที่ทําซ้ําได้และเป็นอัตโนมัติ

3.3 ข้อเสียของโซลูชันนี้คือราคาไม่ถูก นอกเหนือจากต้นทุนฮาร์ดแวร์ที่เพิ่มขึ้นแล้ว, จําเป็นต้องมีผู้รวมระบบระดับมืออาชีพเพื่อจัดการสายไฟ, การเดินสาย, และปัญหาเกี่ยวกับความเข้ากันได้ของอุปกรณ์.

4. การเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด
4.1 นอกเหนือจากความแตกต่างระหว่างการถ่ายทอดสดส่วนบุคคลและการถ่ายทอดสดการแข่งขันแล้วคุณยังสามารถใช้ตารางเปรียบเทียบต่อไปนี้เพื่อเลือกแผนที่เหมาะสมที่สุดสําหรับโปรแกรม Esports ของคุณ โซลูชันซอฟต์แวร์จะเหมาะสําหรับฟังก์ชั่นบางอย่างในขณะที่ฮาร์ดแวร์จะต้องใช้สําหรับผู้อื่น ท้ายที่สุดแล้วมันขึ้นอยู่กับประเภทของโรงงานที่จะใช้และความซับซ้อนตามแผนของการผลิต
ย้อนกลับ
ฉลาก: สารละลาย