【Solution】Comment sélectionner une solution de streaming en direct Varsity Esports
By Lumens Editor Group
février 03, 2020 20339
Introduction
Les compétitions universitaires d’esports deviennent très populaires. En juillet 2019, plus de 150 collèges et universités étaient membres de la National Association of College Esports (NACE). La diffusion en continu de ces événements aux étudiants et au public peut se faire de plusieurs façons. Trois de ces méthodes seront discutées ici et seront classées par coût: le plan personnel / de base; le plan intermédiaire et le plan avancé. Étant donné que les événements Esports utilisent tous des ordinateurs de jeu haut de gamme, nous supposerons que ces appareils existent déjà dans votre école et qu’ils ne seront pas inclus dans les estimations de coûts.
1. L' Plan de diffusion en direct personnel / de base (Budget: 10-1,000 USD)
1.1 Ce plan est la solution la moins coûteuse, utilisant une webcam et une plate-forme de diffusion en direct telle que Twitch, YouTube Live, Facebook, etc. Le coût est très faible.
1.2 L’inconvénient de cette solution est que les webcams ne sont généralement pas très bonnes et que la qualité de l’image diffusée en direct sera médiocre. De plus, une webcam ne permet qu’un seul angle de vision. Sans autres éléments de production vidéo, le flux ne sera pas très intéressant et rendra difficile d’attirer un public.
1.3 Cette solution est plus adaptée à la diffusion en direct personnelle où un étudiant transmet son match Esports à un public limité, ou dans une salle d’entraînement où les concurrents apprennent le jeu. Pour les matchs de groupe ou les matchs à grande échelle où plusieurs joueurs sont montrés au public, une solution intermédiaire ou haut de gamme sera nécessaire.
2. Plan intermédiaire (Budget: 5 000- 25 000 USD)
2.1 Ce plan utilise un logiciel spécial et constitue une solution à coût modéré. L’équipement requis est un système informatique (un minimum de deux: voir ci-dessous), une à plusieurs caméras professionnelles, des microphones filaires ou sans fil, un encodeur logiciel de diffuseur et une plate-forme de diffusion en direct telle que celles mentionnées ci-dessus.
2.1.1 En plus du ou des ordinateurs de jeu, deux autres ordinateurs seront utilisés : un PC « Observateur », qui sert à observer et à sélectionner les écrans des joueurs pour la diffusion, et un ordinateur Producteur dédié au logiciel de diffusion en direct.
2.1.2 Caméra professionnelle: Une ou plusieurs caméras seront utilisées en fonction de vos besoins fonctionnels. Différentes vues des joueurs peuvent être obtenues avec une caméra PTZ (panoramique-inclinaison-zoom) à position fixe ou une caméra de diffusion montée sur l’épaule. Les vues qui ne seront pas modifiées, telles que les prises de vue grand angle de tous les joueurs, peuvent être gérées via des caméras Box (également appelées caméras Point of View).
2.1.3 Microphones: Chaque joueur utilisera un microphone mains libres, faisant généralement partie d’un casque de qualité. Les animateurs et les producteurs en direct utiliseront également des microphones, qui peuvent être câblés ou sans fil. Plusieurs microphones sont gérés à l’aide d’une table de mixage située à la station de production.
2.1.4 Encodeur logiciel de radiodiffusion : Cet encodeur logiciel de radiodiffusion fournit à la fois le mixage vidéo et la commutation vidéo. OBS est l’un des outils les plus courants, et il est gratuit. Les outils logiciels payants incluent vMix, Wirecast et Livestream; ces programmes donnent aux utilisateurs des fonctions plus puissantes.
2.1.5 Plateforme de streaming en direct: Les plateformes de streaming populaires telles que Twitch (un site Web de jeux vidéo en direct), YouTube et Facebook sont souvent utilisées; certaines écoles ont leurs propres chaînes de télévision en direct ou serveurs pour transmettre les événements du campus aux étudiants et au public.
2.2 Cette solution offre l’avantage d’une installation facile. Parce que la plupart des fonctions sont réalisées via des ordinateurs, l’installation se fait généralement par vous-même. Le coût modéré permet aux écoles de diffuser esports avec un budget limité; les logiciels de diffusion sont relativement bon marché par rapport aux périphériques matériels. Les options logicielles permettent aux utilisateurs de rendre les émissions plus intéressantes via des effets spéciaux, des commutations et des sous-titres. Et, comme il s’agit d’une solution logicielle, l’interface de fonctionnement est facilement personnalisée pour les utilisateurs.
2.3 L’inconvénient de cette solution est que l’équipement est souvent utilisé pour d’autres fonctions entre les événements Esports. Le logiciel peut avoir besoin d’être réinitialisé avant chaque utilisation; les sources vidéo et audio peuvent devoir être localisées et reconnectées, et le système doit être soigneusement testé avant chaque diffusion. Les mises à jour logicielles - qui se produisent souvent aux pires moments possibles - et la compatibilité avec d’autres systèmes informatiques sont également un problème courant rencontré par les utilisateurs. En outre, la stabilité du logiciel dépend du système informatique, en particulier lorsqu’il y a un grand nombre d’entrées provenant de sources vidéo et audio en direct. Si les ordinateurs sont utilisés à d’autres fins entre les événements, la capacité du disque dur sera affectée. Enfin, toute plate-forme logicielle est sujette à des problèmes de sécurité réseau.
3. Plan haut de gamme (Budget: 10 000-20 000 USD)
3.1 La solution matérielle de haut niveau est relativement coûteuse, mais constitue généralement le meilleur choix pour les compétitions à grande échelle. Les écoles qui envisagent d’utiliser de grands auditoriums ou des installations dédiées aux sports électroniques opteront généralement pour ce système installé, qui nécessite des systèmes informatiques, des caméras professionnelles, des microphones / mélangeurs, des stations de production, des équipements de commutation et d’encodage et la plate-forme de diffusion.
3.1.1 Système informatique : Un ou plusieurs PC « Observer » seront utilisés pour surveiller et sélectionner les écrans des joueurs pendant la diffusion. Ces ordinateurs seront connectés au mélangeur vidéo ou au matériel d’encodage multimédia (voir ci-dessous).
3.1.2 Caméra professionnelle: Dans les grands espaces de compétition, plusieurs caméras sont utilisées - parfois 15 ou plus. Une combinaison de caméras vidéo montées sur l’épaule, de caméras PTZ montées sur support ou sur trépied et decaméras Box murales ou d’angle font toutes partie de la production vidéo.
3.1.3 Microphones : comme avec la solution de niveau intermédiaire, plusieurs microphones seront probablement utilisés – un par joueur, un pour l’animateur, un pour le producteur et éventuellement des microphones d’audience. Ces microphones peuvent être câblés ou sans fil, mais les microphones sans fil donneront aux utilisateurs la plus grande flexibilité en mouvement. Une table de mixage de microphone gère toutes les sources audio, et des tables de mixage de microphone automatiques (qui sélectionnent instantanément l’audio de la personne qui parle, avec la capacité de remplacement de l’hôte / producteur) sont parfois utilisées.
3.1.4 Mélangeur de production : En raison du grand nombre de canaux audio et vidéo qui peuvent être utilisés, une solution matérielle est nécessaire plutôt qu’une plate-forme logicielle. Selon le nombre de caméras, plus de 20 entrées peuvent être nécessaires. Des mélangeurs vidéo de qualité professionnelle sont utilisés pour les grandes installations. Certains processeurs multimédiassont également capables de gérer la commutation de plusieurs sources, les effets d’écran partagé, les sous-titres, l’enregistrement, etc.
3.1.5 Encodeur en direct matériel: Cet équipement est capable de gérer plusieurs entrées; certains encodeurs sont intégrés dans des processeurs multimédias spécialisés qui, comme indiqué ci-dessus, offrent des effets spéciaux et des fonctions de commutation ainsi que la préparation du programme pour la plate-forme de diffusion ou de streaming.
3.1.6 Plate-forme de diffusion en direct: comme pour le plan de niveau intermédiaire, une plate-forme de streaming telle que Twitch, YouTube ou Facebook est souvent utilisée, bien que les collèges et les universités qui disposent de grandes installations Esports auront souvent leur propre chaîne de télévision ou service de streaming.
3.2 Cette solution présente plusieurs avantages, notamment une production vidéo intéressante de haute qualité, une installation permanente qui n’a pas besoin d’être mise en place à chaque fois et une facilité d’utilisation. Parce que chaque appareil est dédié à une fonction spécifique, la qualité et la stabilité resteront cohérentes et le flux de travail de diffusion en direct deviendra un processus reproductible et automatisé.
3.3 L’inconvénient de cette solution est que le prix n’est pas bon marché. En plus de l’augmentation des coûts matériels, un intégrateur système professionnel sera nécessaire pour gérer le câblage, le câblage et les problèmes de compatibilité des appareils.
4. Choisir la meilleure option
4.1 En plus des différences entre les diffusions personnelles en direct et les diffusions en direct de compétition, vous pouvez utiliser le tableau de comparaison suivant pour sélectionner le plan le plus approprié pour votre programme Esports. Une solution logicielle conviendra à certaines fonctions tandis que du matériel sera nécessaire pour d’autres. En fin de compte, cela dépend du type d’installation qui sera utilisée et de la complexité prévue de la production.